American Truck Simulator News - Unter der Haube: Neues Beleuchtungssystem

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game American Truck Simulator vom 15.03.2021. Folgendes hat dabei der Entwickler von American Truck Simulator veröffentlicht:

Die Änderungen, die wir mit dem Update 1.40 sowohl für den American Truck Simulator als auch für den Euro Truck Simulator 2 einführen, sind bereits seit einiger Zeit in den derzeit noch laufenden Open-Beta-Builds für die Öffentlichkeit sichtbar. Die mit Abstand sichtbarste Änderung ist das neue Beleuchtungssystem, das sich für uns als die größte grafische Überarbeitung seit Jahren herausgestellt hat. Im heutigen Blog-Beitrag möchten wir mehr darüber verraten, was wir durchgemacht haben, um diese Änderung zu realisieren; lassen Ihr uns noch einmal einen Blick unter die Haube werfen.



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Es werde Licht!

Die Herangehensweise unserer 3D-Engine an die Darstellung von Licht und Farbe in Szenen - und in den Rendering-Puffern, die am Ende auf dem Bildschirm angezeigt werden - wurde bereits vor über einem Jahrzehnt festgelegt. Es war eine Ära, in der der Stand der Technik darin bestand, alle RGB-Werte im Zahlenbereich von 0-255 darzustellen, damit sie in ein Byte an Informationen passen. So wurden alle Werte definiert, sei es in einem Texel einer Textur-Map (der "Haut" eines 3D-Objekts, eines Baums, eines Fahrzeugs oder einer Skybox) oder in der Kodierung der Intensität einer Lichtquelle (von den Rücklichtern eines Fahrzeugs über Straßenlaternen bis hin zur Intensität der Sonne), und all dies wurde in der Rendering-Phase zu einem Pixel kombiniert; es war wiederum die Darstellung im Display-Buffer, die auf dem Bildschirm angezeigt werden sollte, mit nur 256 Schattierungen jeder Grundfarbe.

In den letzten Jahren haben die Explosion des verfügbaren Speichers in 3D-Beschleunigern, die Fortschritte bei der Rechenleistung und die Flexibilität der Shading-Sprachen für die Programmierung der Operationen von 3D-Karten auf Fragmenten den Weg geöffnet, um Farb- und Lichtwerte mit viel höherer Präzision und Reichweite zu speichern und zu berechnen - mit Fließkommazahlen. Anstatt nur Farbfilteroperationen zu schichten, was im Wesentlichen alle Tricks waren, die wir in der Ära der 8-Bit pro Farbkomponente zur Verfügung hatten, ist der Wechsel zur Verwendung von reellen Zahlen eine ziemliche Revolution in der Art und Weise, wie eine Spiele-Engine wirklich Lichtquellen in realistischen Bereichen und Verhältnissen darstellen kann. In der realen Welt beträgt der Unterschied zwischen der Intensität einer Glühbirne und des Sonnenlichts viele Größenordnungen. Wenn wir in der Lage sind, die Intensitätswerte von Lichtquellen richtig zu speichern und, was noch wichtiger ist, alle Licht-gegen-Oberfläche-Operationen in den richtigen Wertebereichen ohne großen Präzisionsverlust durchzuführen, könnt wir echtes HDR-Licht (High Dynamic Range) in der Grafikpipeline erzeugen. Als wir vor etwa 18 Monaten begannen, mit der neuen Technik zu experimentieren und die ersten Ergebnisse sahen, gab es für uns keinen Weg zurück, wir wussten, dass wir...
Die vollständige News zu Unter der Haube: Neues Beleuchtungssystem findet ihr auf der American Truck Simulator Steam Seite