EVE Online News - Einführung in Quasar
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game EVE Online vom 05.10.2021. Folgendes hat dabei der Entwickler von EVE Online veröffentlicht:
Dienstag, 14. September 2021, ist ein bedeutender Wendepunkt, der das Ende einer Ära und den Zugang zu mächtigen Möglichkeiten für EVE Online darstellt. Verloren in den hellen Lichtern der neuen NPE und versteckt unter den Pixeln von Skill Plans hallt eine grundlegende Veränderung in wie EVE Online in die Zukunft bewegt.
Das letzte Mal, dass die Netzwerkschicht grundlegend verändert wurde, war 2011 mit der Einführung von CCPs IOCP-Implementierung, "CarbonIO", die schließlich zur Grundlage der berüchtigten Zeitdilatation wurde. Ausgehend von einigen Kritzeleien unter der Überschrift "Project Sanguine", begannen die Überlegungen über den Problemraum, in dem CarbonIO lebte. Jede Optimierung in EVE läuft auf eine sorgfältige Verhandlung mit dem Global Interpreter Lock (GIL) von Python hinaus. Python kann nämlich immer nur eine Sache auf einmal tun. EVEs Einführung von Stackless Python, die Implementierung von IOCP durch StacklessIO und dann CarbonIO und das kooperative Design rund um die Zeitdilatation dienen alle dazu, die beliebte Illusion aufrechtzuerhalten: New Eden atmet. Was wäre, wenn die GIL nicht für jede Idee, die aufkommt, umworben werden müsste? Wie lässt sich die explosionsartige Zunahme der Anzahl der Prozessorkerne im Vergleich zur Taktfrequenz der einzelnen Prozessoren ausnutzen?
In dieser Hinsicht hat es viele Experimente gegeben, die mit dem Projekt Sanguine zu tun haben, wobei das öffentlichste EVE: Aether Wars ist. Das Ziel war nicht, das Kommunikationsmodell von EVE Online grundlegend zu ändern, sondern das Simulationsmodell. Im Gegensatz dazu zielte Projekt Sanguine auf die langweiligen Bits ab, die das dichte Feature-Set von EVE ausmachen. Die Simulation von fast 9.000 Spielern im selben Raum könnte schneller sein, wenn New Eden sich nicht um alles andere auf seiner To-Do-Liste kümmern müsste. Projekt Sanguine verfolgte also zwei Ziele: die GIL zu umgehen und den Tisch für mehr Laser freizumachen.
Die erste Form von Projekt Sanguine entstand mit ESI und der ersten Iteration von EVE Portal Ende 2016. Durch diese Projekte wurde ein neues Paradigma in der Serverarchitektur von EVE Online eingeführt: ein Nachrichtenbus. Durch diese neue Fluchtluke wurden die mit der GIL verbundenen Engpässe wiederentdeckt, aber mit einem klareren Bild ihrer teuren Manifestationen: Nachrichtenrouting, Serialisierung und Übertragung. Wenn ein Schiff einen Laser inmitten von 1000 Schiffen abfeuert, sind das 1000 Nachrichten, die sofort über den ganzen Globus geschickt werden müssen. Die Simulation muss diese Nachricht als Kopie an 1000 Ziele adressieren (Message Routing), diese Daten in ein Drahtformat umwandeln...
Das letzte Mal, dass die Netzwerkschicht grundlegend verändert wurde, war 2011 mit der Einführung von CCPs IOCP-Implementierung, "CarbonIO", die schließlich zur Grundlage der berüchtigten Zeitdilatation wurde. Ausgehend von einigen Kritzeleien unter der Überschrift "Project Sanguine", begannen die Überlegungen über den Problemraum, in dem CarbonIO lebte. Jede Optimierung in EVE läuft auf eine sorgfältige Verhandlung mit dem Global Interpreter Lock (GIL) von Python hinaus. Python kann nämlich immer nur eine Sache auf einmal tun. EVEs Einführung von Stackless Python, die Implementierung von IOCP durch StacklessIO und dann CarbonIO und das kooperative Design rund um die Zeitdilatation dienen alle dazu, die beliebte Illusion aufrechtzuerhalten: New Eden atmet. Was wäre, wenn die GIL nicht für jede Idee, die aufkommt, umworben werden müsste? Wie lässt sich die explosionsartige Zunahme der Anzahl der Prozessorkerne im Vergleich zur Taktfrequenz der einzelnen Prozessoren ausnutzen?
In dieser Hinsicht hat es viele Experimente gegeben, die mit dem Projekt Sanguine zu tun haben, wobei das öffentlichste EVE: Aether Wars ist. Das Ziel war nicht, das Kommunikationsmodell von EVE Online grundlegend zu ändern, sondern das Simulationsmodell. Im Gegensatz dazu zielte Projekt Sanguine auf die langweiligen Bits ab, die das dichte Feature-Set von EVE ausmachen. Die Simulation von fast 9.000 Spielern im selben Raum könnte schneller sein, wenn New Eden sich nicht um alles andere auf seiner To-Do-Liste kümmern müsste. Projekt Sanguine verfolgte also zwei Ziele: die GIL zu umgehen und den Tisch für mehr Laser freizumachen.
Die erste Form von Projekt Sanguine entstand mit ESI und der ersten Iteration von EVE Portal Ende 2016. Durch diese Projekte wurde ein neues Paradigma in der Serverarchitektur von EVE Online eingeführt: ein Nachrichtenbus. Durch diese neue Fluchtluke wurden die mit der GIL verbundenen Engpässe wiederentdeckt, aber mit einem klareren Bild ihrer teuren Manifestationen: Nachrichtenrouting, Serialisierung und Übertragung. Wenn ein Schiff einen Laser inmitten von 1000 Schiffen abfeuert, sind das 1000 Nachrichten, die sofort über den ganzen Globus geschickt werden müssen. Die Simulation muss diese Nachricht als Kopie an 1000 Ziele adressieren (Message Routing), diese Daten in ein Drahtformat umwandeln...
Die vollständige News zu Einführung in Quasar findet ihr auf der EVE Online Steam Seite