Insurgency: Sandstorm News - Stand der Produktion #8
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Insurgency: Sandstorm vom 14.05.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Insurgency: Sandstorm veröffentlicht:
Ich grüße Ihr!
Mein Name ist Derek, und ich bin der Produktionsleiter von New World Interactive. In diesen schwierigen und unsicheren Zeiten und während die COVID-19-Pandemie weiterhin die Welt heimsucht, hoffe ich von ganzem Herzen, dass Ihr alle, die dies lesen, glücklich, gesund und zurechnungsfähig bleiben. Mein tiefstes, aufrichtiges Beileid gilt allen, die von diesem katastrophalen Ereignis negativ betroffen sind. Wir haben diesen Monat eine eher leichte SoP, daher werden wir in diesem Monat weniger Details speziell zum Spiel und mehr zu hochrangigen Studioinitiativen und -zielen behandeln. Lassen Ihr uns das tun!
Wenn wir das Thema Optimierung erneut aufgreifen, ist uns die Häufigkeit von Kommentaren und Stimmungen über notwendige Verbesserungen in Bezug auf die Leistung des Spiels aufgefallen. Wie viele von Euch wissen, haben wir gegen Ende 2019 eine enorme Menge an Optimierungsbemühungen unternommen. Die überwiegende Mehrheit dieser Bemühungen konzentrierte sich in erster Linie auf Kunstgegenstände und Leveldesign-Elemente. Zu den Änderungen, die wir vorgenommen haben, gehörten Dinge wie die Komprimierung unnötig großer Texturen, die Verringerung der Ziehweitentfernungen, die Entfernung bestimmter nicht funktionierender Assets, die Verringerung nicht optimierter Partikeleffekte, die Verringerung der Varianz anderer solcher Effekte (wie z.B. Mündungsfeuer) und eine Vielzahl anderer Änderungen. Der Prozess dauerte im Studio mehrere Monate, da viele Mitglieder des Teams noch immer nicht vor Ort, in verschiedenen Zeitzonen und in einer entfernten Kapazität waren. Lustigerweise sind wir dank der COVID-Pandemie wieder an einem anderen Ort und in einer entfernten Kapazität!
Was wir in dieser ersten Optimierungswelle nicht erreichen konnten, waren Gewinne auf der Code- und Animationsseite der Dinge. Dafür gibt es viele Gründe. Zunächst einmal war die Mehrheit unserer Programmierer zu diesem Zeitpunkt nicht vor Ort; viele von ihnen wanderten aktiv nach Calgary aus und arbeiteten in begrenzter Kapazität. Wir hatten zahlreiche Entwicklungsziele, auf die wir hinarbeiteten und schufen, wie die Unterstützung des Mutatormodus, das Spielerberichterstattungssystem, das Leaderboard-System, die Death Cam, die Entwicklung von Mod-Tools und verschiedene andere Anpassungen. Infolgedessen verfügten wir weder über die Bandbreite noch über den Personalbestand, die für eine ordnungsgemäße...
Mein Name ist Derek, und ich bin der Produktionsleiter von New World Interactive. In diesen schwierigen und unsicheren Zeiten und während die COVID-19-Pandemie weiterhin die Welt heimsucht, hoffe ich von ganzem Herzen, dass Ihr alle, die dies lesen, glücklich, gesund und zurechnungsfähig bleiben. Mein tiefstes, aufrichtiges Beileid gilt allen, die von diesem katastrophalen Ereignis negativ betroffen sind. Wir haben diesen Monat eine eher leichte SoP, daher werden wir in diesem Monat weniger Details speziell zum Spiel und mehr zu hochrangigen Studioinitiativen und -zielen behandeln. Lassen Ihr uns das tun!
Schlüsselpunkte des Produktionszustands #8
- Betrieb zu gewährleisten: Sauberer Sweep
- Unreal-Engine-Update: 4.22 - 4.23
- Überholung der Firmen-Website
- Landkarten-Wettbewerb der Gemeinschaft
- Aufstand: Clipstorm-Gewinner & Dev-Turnier
- Stand der Produktion: Retrospektive
- Stand der Produktion 2
- Strategie aktualisieren: Thema, Häufigkeit, großer vs. kleiner Ansatz
Betrieb: Sauberer Feger
Wenn wir das Thema Optimierung erneut aufgreifen, ist uns die Häufigkeit von Kommentaren und Stimmungen über notwendige Verbesserungen in Bezug auf die Leistung des Spiels aufgefallen. Wie viele von Euch wissen, haben wir gegen Ende 2019 eine enorme Menge an Optimierungsbemühungen unternommen. Die überwiegende Mehrheit dieser Bemühungen konzentrierte sich in erster Linie auf Kunstgegenstände und Leveldesign-Elemente. Zu den Änderungen, die wir vorgenommen haben, gehörten Dinge wie die Komprimierung unnötig großer Texturen, die Verringerung der Ziehweitentfernungen, die Entfernung bestimmter nicht funktionierender Assets, die Verringerung nicht optimierter Partikeleffekte, die Verringerung der Varianz anderer solcher Effekte (wie z.B. Mündungsfeuer) und eine Vielzahl anderer Änderungen. Der Prozess dauerte im Studio mehrere Monate, da viele Mitglieder des Teams noch immer nicht vor Ort, in verschiedenen Zeitzonen und in einer entfernten Kapazität waren. Lustigerweise sind wir dank der COVID-Pandemie wieder an einem anderen Ort und in einer entfernten Kapazität!
Was wir in dieser ersten Optimierungswelle nicht erreichen konnten, waren Gewinne auf der Code- und Animationsseite der Dinge. Dafür gibt es viele Gründe. Zunächst einmal war die Mehrheit unserer Programmierer zu diesem Zeitpunkt nicht vor Ort; viele von ihnen wanderten aktiv nach Calgary aus und arbeiteten in begrenzter Kapazität. Wir hatten zahlreiche Entwicklungsziele, auf die wir hinarbeiteten und schufen, wie die Unterstützung des Mutatormodus, das Spielerberichterstattungssystem, das Leaderboard-System, die Death Cam, die Entwicklung von Mod-Tools und verschiedene andere Anpassungen. Infolgedessen verfügten wir weder über die Bandbreite noch über den Personalbestand, die für eine ordnungsgemäße...
Die vollständige News zu Stand der Produktion #8 findet ihr auf der Insurgency: Sandstorm Steam Seite