Rust News - "Vom Gamer zum Millionär: Wie ein Spieler mit virtuellen Taschen zum Multimillionär wurde"

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Rust vom 02.02.2024. Folgendes hat dabei der Entwickler von Rust veröffentlicht:

BACKPACKS

Rucksäcke wurden seit mehreren Jahren zu den am meisten gewünschten Ergänzungen in Rust gezählt, und was ist ein Survival-Spiel ohne Rucksäcke? In diesem Monat freuen wir uns, euch den kleinen und den großen Rucksack vorzustellen, die es den Spielern ermöglichen, mehr Beute zu tragen.

Der Platz im Inventar ist knapper geworden, da im Laufe der Jahre immer mehr Gegenstände zu Rust hinzugefügt wurden.

Kleiner Rucksack



Der kleine handgemachte Rucksack bietet 12 Slots und kann für 50 Stoff und fünf Nähsets an einer T1-Werkbank hergestellt werden. Es ist eine Standard-Blaupause und dauert 30 Sekunden, um herzustellen.

Großer Rucksack



Der militärische Rucksack bietet satte 28 Lagerplätze und kann nicht hergestellt werden, sondern muss in militärischer Beute gefunden werden.

Verwendung



Beide werden im Rucksack-Slot getragen und fallen beim Tod des Charakters ab. Ihr könnt auf dem Boden gefunden werden (seid vorsichtig, wenn ihr einen in einer sicheren Zone fallen lasst!) oder aus eurem eigenen Inventar. Es dauert 3 Sekunden, um sie vom Boden aufzuheben, und sie verschwinden langsamer, wenn sie mit wertvollen Gegenständen gefüllt sind (bis zu 2 Stunden).

Derzeit gibt es keine negativen Auswirkungen bei der Verwendung eines Rucksacks.

NEUER SPIELER-RÜCKSTANDSRUCKSACK

Um normale Spieler-Rückstände von den neuen Rucksackmodellen zu unterscheiden, haben wir den Spieler-Rückständen ein visuelles Update gegeben. Dieses neue Modell hat einen neuen offenen und geschlossenen visuellen Zustand, so dass man auf den ersten Blick erkennen kann, ob eine Tasche von jemandem geöffnet wurde. Es gibt auch einige visuelle Trümmer um eine geöffnete Tasche herum, wenn sich mehr als 3 Gegenstände darin befinden.

METAL DETECTOR

Der neue Metalldetektor ermöglicht es euch, Metallgegenstände unter der Erde zu finden.

Verwendet die grünen Lichter, um den allgemeinen Bereich eines Objekts zu finden. Wenn die grünen Lichter vollständig beleuchtet sind, haltet die rechte Maustaste gedrückt, um den Boden genauer abzusuchen und die gelben Lichter zu beleuchten.

Wenn alle gelben Lichter ebenfalls beleuchtet sind, wird eine Flagge platziert. Grabt diese Flagge mit einem beliebigen Nahkampfwerkzeug aus und schnappt euch euren Schatz!

Verschiedene Gebiete der Welt liefern unterschiedliche Arten von Beute. Zum Beispiel werdet ihr am Strand etwas anderes finden als an der Straße oder auf den Feldern.

WAFFENÄNDERUNGEN

Ich habe die Animationen für die SAP/SAR geändert, sie sollten sich beim Nachladen und Zielen etwas weniger schwammig und schneller anfühlen. Ich habe auch den zusätzlichen Rückstoß reduziert, der beim Bewegen mit der SAP hinzugefügt wird. In den kommenden Monaten plane ich, mir jede einzelne Waffe anzusehen und sie erneut auszubalancieren. Das bedeutet, dass ich die Timing, Handhabung, Rückstoß und Zielgenauigkeit überprüfen werde. Ich sage nicht, dass die Änderungen drastisch sein werden, aber ich bin mir bewusst, dass es Elemente gibt, die geändert werden müssen. Bleibt dran.

VERBESSERUNGEN & FIXES HIGHLIGHTS

Legacy Shelter Limit


Spieler könnt jetzt nur noch ein Shelter gleichzeitig platzieren.

Safezone Warning


Beim Versuch, sich in einer sicheren Zone auszuloggen, erscheint jetzt eine Warnung.

Kompass-Todesmarkierung


Die Todesmarkierung erscheint jetzt auf dem Kompass-UI.

Reparaturkosten-Fix


Einige einsetzbare Gegenstände wie der Autoturret waren unbeabsichtigt teuer zu reparieren, das ist jetzt behoben.

Türen drehen


Türen, Luken und Schießscharten könnt jetzt beim Aufstellen mit R gedreht werden.

Reife Reife


Die Reifezeit aller Pflanzen wurde von 4 Stunden auf 14 Stunden erhöht.

MILDER SCREEN POST PROCESSING

Ein wiederkehrender Kommentar der Community ist, dass die auf dem Bildschirm angezeigten Verletzungen, Kälte, Wärme und Radioaktivität zu stark sind und den Bildschirm zu sehr beeinflussen. Um diesen Kommentaren gerecht zu werden, haben wir das Post-Processing milder gestaltet.

Oben sind ein paar Beispiele, weitere findet ihr hier.

REDUZIERUNG DER SERVERSEITIGEN ENTITY-ZÄHLUNG

Wie in unserem Blogpost zu Beginn des Jahres erwähnt, ist der Speicherverbrauch in diesem Jahr ein wichtiger Bereich. Ein Aspekt, den ich mir in letzter Zeit angesehen habe, sind die Entity-Zählungen. Alles, was in einem Rust-Server vernetzt wird, ist eine Entity, also jeder Baum, jedes Gebäude, jeder Spieler, jedes Fahrzeug usw. Was vielleicht kontraintuitiv erscheint, ist, dass viele Gegenstände in eurem Inventar auch Entities sind, genauer gesagt eine Entity, die wir Planner nennen. Dies ist das blaue Blatt, das euer Spieler visuell ausrüstet, wenn er etwas bereitstellt (z.B. einen Schlafsack). Jeder Gegenstand, der in eurem Inventar bereitgestellt werden kann, hat eine entsprechende Planner-Entity. Diese Entity wird erstellt, wenn der Gegenstand erstellt wird, und existiert auf dem Server (normalerweise in den Händen des Spielers oder am Ursprung der Welt, wenn er sich in einem Behälter befindet), bis der Gegenstand verwendet oder zerstört wird. Wir brauchen diese Entity, da sie alle logistischen Aufgaben des Spawnens der bereitgestellten Version des Gegenstands übernimmt.

Um zu veranschaulichen, wie viele Entities dadurch entstehen, haben wir uns eine Liste der Entities auf Facepunch EU
Die vollständige News zu "Vom Gamer zum Millionär: Wie ein Spieler mit virtuellen Taschen zum Multimillionär wurde" findet ihr auf der Rust Steam Seite