Squad News - Straße nach Falludscha, Pt 2

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Squad vom 12.08.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Squad veröffentlicht:

Hallo Mannschaften,

Willkommen zu einem weiteren tiefen Eintauchen in unsere Entwicklungswelt, und dieses Mal ist es eine längst überfällige Fortsetzung, auf die viele von Euch gewartet haben. Heute wird das Umweltteam ausführlich über die Arbeit berichten, die sie geleistet haben, um Falludscha, eine unserer bisher am meisten erwarteten Karten, für Ihr spielbereit zu machen.

Aber das ist noch nicht alles. Besuchen Ihr uns morgen um 11 Uhr PDT am Donnerstag, den 13. August, über unseren Twitch-Kanal, wo sich Community Manager Krispy mit einigen Mitgliedern des Umwelt-Teams zusammensetzen wird, um Eure brennenden Fragen zu dieser erstaunlichen Karte zu beantworten. Lesen Ihr ohne weitere Umstände über Soldaten!

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Während es vielen bei Offworld noch wie gestern vorkommt, wurde der erste Artikel dieser Serie, The Road to Fallujah Teil 1, vor fast 3 Jahren veröffentlicht. In dieser Zeit ist viel passiert, und Squad als Spiel hat sich enorm verändert. Unser Team hat die ganze Zeit hart gearbeitet, aber Falludscha als Karte hat in den vielen Monaten der Entwicklung viele verschiedene Formen und Prioritäten angenommen. In diesem Artikel wird unser Team für Leveldesign und Umgebung ausführlich auf seinen Prozess zur Entwicklung der vielen Facetten von Falludscha eingehen und einen Einblick in die Entwicklung dieses ehrgeizigen Projekts geben.

Bevor wir einsteigen, ist es unserer Meinung nach wichtig, die lange Wartezeit zu überwinden. Als mit der Arbeit an Falludscha ursprünglich begonnen wurde, war Squad ein ganz anderes Spiel als heute. Außerdem war unser Verständnis der Unreal Engine noch in der Entwicklung begriffen, ebenso wie unsere Erfahrung mit dem Bau und der Gestaltung von Karten dieser Größe und Komplexität. Die Karte durchlief in dieser Zeit mehrere Überarbeitungen, bei denen verschiedene Ansätze für technische Probleme, verschiedene Inspirationen und Stile für das Layout und verschiedene Prozesse für den eigentlichen Aufbau des Levels und der Assets selbst ausprobiert wurden. Während all dieser Experimente und Lernprozesse, während die visuelle Qualität und das technische Fachwissen beträchtlich zunahmen, verschlechterte sich der Gesamtentwurf der Karte selbst langsam durch all die Experimente und Prozesse, an denen gearbeitet wurde. Schließlich wurde entschieden, dass die Karte in ihrer letzten Iteration einfach nicht das Qualitätsniveau erreichte, das wir uns wünschten, und dass, wenn wir sie weiter entwickeln würden, das Endprodukt einer Umgebung nicht gerecht werden würde, die uns in vielen unserer Erinnerungen sehr am Herzen liegt. Vor diesem Hintergrund begannen wir mit einem vollständigen Neustart des Layout-Designs für Falludscha. Während keiner von uns dies abwarten wollte...
Die vollständige News zu Straße nach Falludscha, Pt 2 findet ihr auf der Squad Steam Seite