Stellaris News - Stellaris-Entwicklungstagebuch #204: Skriptsprache und Verbesserungen der Moddability

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Stellaris vom 11.03.2021. Folgendes hat dabei der Entwickler von Stellaris veröffentlicht:

"Hallo zusammen! Ich bin Caligula, unser ansässiger Magier der Skriptsprache. Als jemand, der tagtäglich mit unserer Skriptsprache arbeitet - sowohl bei der Anwendung als auch bei der Verbesserung - freue ich mich sehr, einige der neuen Dinge zeigen zu könnt, die Modder (und wir intern) in Zukunft nutzen könnt, sobald der kommende Patch erscheint.

Ich beginne mit einem Überblick über die neuen Funktionen:

  • Spionage: Modder könnt neue Operationen hinzufügen, ähnlich wie Arc-Sites.
  • Erstkontakt: Skriptgesteuert, so dass Modder einen Großteil des Systems ändern könnt, aber alle Erstkontakte sind jetzt technisch gesehen eine lange Ereigniskette, so dass das Überschreiben ein Problem sein könnte. Glücklicherweise gibt es einen neuen Effekt, "fire_on_action", der an verschiedenen Stellen eingefügt wurde und dieses Problem lindern sollte
  • Werden Ihr die Krise: Code-Features wie z.B. das Interface werden alle per Script aktiviert. Theoretisch könnte man also das ganze Feature überschreiben, um eine beliebige Art von Progression zu einem Ziel einzubauen, die man gerade modifizieren möchte.
  • Emperor/Custodian: Feature, das vom erfahrensten Content Designer der PDS entworfen wurde. Brachte viele kollaterale Scripting-Verbesserungen mit sich, wie z.B. weitaus mehr Flexibilität bei Galcom-Auflösungen und die Möglichkeit, Föderations-/Gemeinschaftsflotten per Script zu spawnen.


Nun, es wird spannend sein zu sehen, was Modder damit anstellen, aber es gibt so viel mehr, was wir seit 2.8 gemacht haben, also...

Allgemeine Verbesserungen und Vereinheitlichungen



Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass die Stellaris-Skriptsprache schrittweise mit den Anforderungen des Spiels gewachsen ist. Das ist nicht unerwartet - Stellaris selbst hat sich schrittweise entwickelt. Aber es hatte den Nebeneffekt, dass viele verschiedene Leute dazu beigetragen haben, und so sind Inkonsistenzen zwischen verschiedenen Implementierungen entstanden. Auf der Benutzerseite würde sich das z.B. in Dingen zeigen, die an einer Stelle funktionieren, aber an anderen, gleichwertigen Stellen nicht funktionieren.

Für den kommenden Patch hatten wir Zeit, bestimmte Dinge ganzheitlich zu betrachten und einige allgemeine Verbesserungen und Standardisierungen zu implementieren.

Ein schneller Gewinn in dieser Hinsicht ist das, was intern als "Skriptlisten" bezeichnet wird. Dabei handelt es sich um ein Codesystem, das random/every/any/count_whatever_object aus einem einzigen Codeabschnitt generiert - und dabei garantiert, dass die Art und Weise, wie dieses Array aufgebaut ist, bei allen gleich ist, d.h. any_owned_pop prüft genau die gleichen Pops, auf die every_owned_pop ausgeführt würde. Wir verwenden diese schon eine ganze Weile, aber es gab noch einige sehr alte Implementierungen für bestimmte Scopes, die ihnen vorausgingen. Das Ergebnis davon war in...
Die vollständige News zu Stellaris-Entwicklungstagebuch #204: Skriptsprache und Verbesserungen der Moddability findet ihr auf der Stellaris Steam Seite