Stellaris News - Stellaris-Entwicklungstagebuch #206: Regie bei Nemesis
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Stellaris vom 25.03.2021. Folgendes hat dabei der Entwickler von Stellaris veröffentlicht:
"Hallo zusammen!
Heute dachte ich, ich würde mehr über den Prozess der Regie bei einer Erweiterung wie Nemesis sprechen.
Wie wir schon in der Vergangenheit besprochen haben, ist das Finden eines starken Themas eines der wichtigsten Dinge, die wir tun. Wann immer wir Ideen haben (und davon gibt es viele), kategorisieren wir sie normalerweise in eine "Box". Jede unserer Erweiterungen hat Features aus verschiedenen "Boxen" ausgewählt; bei Utopia ging es um interne Politik und Anpassung, bei Apocalypse um Kriegsführung, bei Megacorp um Wirtschaft und bei Federations um Diplomatie.
Auf dem Weg dorthin gibt es normalerweise mehr Ideen in einer Box, als wir in einer Erweiterung unterbringen könnt, also werden viele der Ideen, die wir für vorherige Erweiterungen hatten, in eine neue Erweiterung verschoben. Zum Beispiel enthielt die "Diplomatie-Box" zu viele gute Ideen, mit denen wir arbeiten wollten, also konzentrierte sich "Federations" mehr auf die "gute" Diplomatie, während sich "Nemesis" mehr auf die "böse" Diplomatie konzentriert.
Ein starkes Thema für eine Erweiterung beizubehalten ist sehr wichtig, da es für die Spieler einfacher ist, starke Fantasien zu schmieden und Spannung für diese Ideen aufzubauen. Eine stärker fokussierte Erweiterung hat auch mehr Möglichkeiten für die Interaktion der Features, so dass es auch möglich ist, diese tieferen Interaktionen im Spiel zu haben, von denen wir wissen, dass viele von Euch sie schätzen.
Obwohl es wichtig ist, ein starkes Thema für einen DLC beizubehalten, wollen wir auch sicherstellen, dass jede Erweiterung, die wir erstellen, auch etwas enthält, das verschiedene Arten von Spielern anspricht. Wenn zum Beispiel bei Federations der Schwerpunkt auf Kooperation und Diplomatie liegt, war es eine gute Idee, den Juggernaut hinzuzufügen, damit auch Spieler, die die kriegerischere Seite des Spiels mögen, einige neue Spielzeuge bekommen.
Nemesis
Die Krise und die Bildung eines Galaktischen Imperiums durch die Galaktische Gemeinschaft sind beides Beispiele für Ideen, die wir hatten und die in irgendeiner Weise mit Diplomatie zu tun hatten. Mit der Galaktischen Gemeinschaft machte es Sinn, den Spielern zu erlauben, "die Bösen" zu spielen, die darauf abzielen, die Galaxie zu zerstören, und durch die Fortsetzung machte es viel Sinn, ein Feature hinzuzufügen, das darauf abzielt, die Gegenkraft zu solchen Bedrohungen zu sein.
Wo bei Federations der Schwerpunkt auf Kooperation und freundlicherer Diplomatie lag, war das Ziel von Nemesis, sich mehr auf den Aufbau von Konflikten zwischen gegnerischen Kräften zu konzentrieren. Wir wollten wirklich unterstreichen, wie eine Krise die Galaxie bedrohen kann und sich dann ein Champion (der Hüter) erheben kann, um zu versuchen, sie zu stoppen.
Wir wollten auch mehr Möglichkeiten schaffen, dass sich das Machtgleichgewicht verschiebt, also wollten wir mit der...
Heute dachte ich, ich würde mehr über den Prozess der Regie bei einer Erweiterung wie Nemesis sprechen.
Wie wir schon in der Vergangenheit besprochen haben, ist das Finden eines starken Themas eines der wichtigsten Dinge, die wir tun. Wann immer wir Ideen haben (und davon gibt es viele), kategorisieren wir sie normalerweise in eine "Box". Jede unserer Erweiterungen hat Features aus verschiedenen "Boxen" ausgewählt; bei Utopia ging es um interne Politik und Anpassung, bei Apocalypse um Kriegsführung, bei Megacorp um Wirtschaft und bei Federations um Diplomatie.
Auf dem Weg dorthin gibt es normalerweise mehr Ideen in einer Box, als wir in einer Erweiterung unterbringen könnt, also werden viele der Ideen, die wir für vorherige Erweiterungen hatten, in eine neue Erweiterung verschoben. Zum Beispiel enthielt die "Diplomatie-Box" zu viele gute Ideen, mit denen wir arbeiten wollten, also konzentrierte sich "Federations" mehr auf die "gute" Diplomatie, während sich "Nemesis" mehr auf die "böse" Diplomatie konzentriert.
Ein starkes Thema für eine Erweiterung beizubehalten ist sehr wichtig, da es für die Spieler einfacher ist, starke Fantasien zu schmieden und Spannung für diese Ideen aufzubauen. Eine stärker fokussierte Erweiterung hat auch mehr Möglichkeiten für die Interaktion der Features, so dass es auch möglich ist, diese tieferen Interaktionen im Spiel zu haben, von denen wir wissen, dass viele von Euch sie schätzen.
Obwohl es wichtig ist, ein starkes Thema für einen DLC beizubehalten, wollen wir auch sicherstellen, dass jede Erweiterung, die wir erstellen, auch etwas enthält, das verschiedene Arten von Spielern anspricht. Wenn zum Beispiel bei Federations der Schwerpunkt auf Kooperation und Diplomatie liegt, war es eine gute Idee, den Juggernaut hinzuzufügen, damit auch Spieler, die die kriegerischere Seite des Spiels mögen, einige neue Spielzeuge bekommen.
Nemesis
Die Krise und die Bildung eines Galaktischen Imperiums durch die Galaktische Gemeinschaft sind beides Beispiele für Ideen, die wir hatten und die in irgendeiner Weise mit Diplomatie zu tun hatten. Mit der Galaktischen Gemeinschaft machte es Sinn, den Spielern zu erlauben, "die Bösen" zu spielen, die darauf abzielen, die Galaxie zu zerstören, und durch die Fortsetzung machte es viel Sinn, ein Feature hinzuzufügen, das darauf abzielt, die Gegenkraft zu solchen Bedrohungen zu sein.
Wo bei Federations der Schwerpunkt auf Kooperation und freundlicherer Diplomatie lag, war das Ziel von Nemesis, sich mehr auf den Aufbau von Konflikten zwischen gegnerischen Kräften zu konzentrieren. Wir wollten wirklich unterstreichen, wie eine Krise die Galaxie bedrohen kann und sich dann ein Champion (der Hüter) erheben kann, um zu versuchen, sie zu stoppen.
Wir wollten auch mehr Möglichkeiten schaffen, dass sich das Machtgleichgewicht verschiebt, also wollten wir mit der...
Die vollständige News zu Stellaris-Entwicklungstagebuch #206: Regie bei Nemesis findet ihr auf der Stellaris Steam Seite