The Isle News - Devblog #5: Einblicke in die Produktion

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game The Isle vom 29.09.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von The Isle veröffentlicht:


Filipe - Leitender Programmierer


Der Kampf um Leistung geht sowohl an der Client- als auch an der Server-Front weiter, er ist noch nicht vorbei, aber wir gewinnen definitiv! Dieses Mal wurden mehrere Fehler behoben, wobei einige davon mit alten Freunden von uns in Zusammenhang stehen, insbesondere Pounce und Drag. Pounce ist nach diesem Update immer noch WIP, wir überarbeiten auch einige Dinge mit dem Mechaniker, einschließlich neuer Animationen. Außerdem, da wir gerade über die Überarbeitung sprechen. Wir haben beschlossen, unser Ability-System zu überarbeiten, um zu verhindern, dass Animationen jemals auf der Server-Seite laufen, was zu erheblichen Leistungsverbesserungen geführt hat. Einige Leute fragen sich vielleicht, wie das bei der Replikation funktionieren soll. Aber das ist nur ein Teil der Magie, wir werden nichts sagen :P

Abgesehen von all dem und der Fehlerbehebung habe ich nicht mehr gezählt, wie viele Fehler wir bereits behoben haben. Ich habe auch
über die Fixierung und Verbesserung einer Vielzahl von UI-Elementen und zusätzlichen Mechaniken, die dem Spiel demnächst hinzugefügt werden, wie z.B. Fleischstücke von Leichen, die man nicht tragen oder ziehen kann. Ausgefallene Audiomixer pro Tierart und Größenunterschiede, die sich darauf auswirken, wie der Ton wahrgenommen werden sollte. Buffs, Debuffs und andere Dinge, die intern noch diskutiert werden, über die wir aber später sprechen werden. Wir sehen uns alle beim nächsten Mal!


dmIV - Programmierer


Zuerst habe ich die Nachbearbeitungsbände für die Flüsse fertiggestellt. Es dauerte mehrere Versuche, um sie richtig hinzubekommen, und wir mussten einige Flüsse anpassen, um einige grafische Artefakte zu korrigieren, aber am Ende verhalten sie sich jetzt so, wie man es erwarten würde.

Vielleicht erinnern Ihr sich, dass ich darüber geschrieben habe, wie ich die Leistung von Fußabdruck-Duftwolken verbessert habe. Ich beschloss, sie noch einmal zu überarbeiten, und dieses Mal funktioniert sie sogar noch besser. Die Engine hat eine Funktion, mit der man identische Meshes für sehr geringe Kosten rendern kann, die ich eingesetzt habe. Ihr erfordert eine komplexere Verwaltung der Fußabdrücke, aber das war es definitiv wert.

Meine wichtigste Ergänzung ist diesmal der neue Utah-Angriff, den wir zuvor gehänselt haben. Er funktioniert ähnlich wie der Klauenangriff des Tenonto in dem Sinne, dass er Ihr in die Richtung der Kamera dreht und dabei etwas Bewegung hinzufügt. Der große Unterschied zwischen ihnen besteht darin, dass sich die Utah wesentlich schneller bewegen. Im Fall des Tenonto konnte ich mit der Standard-Bewegungslogik auskommen, aber jetzt musste ich einen neuen Zustand hinzufügen, um diese Art von Verhalten zu unterstützen, was auch dem Klauenangriff zugute kommt, mit dem Ihr bereits vertraut sind. Das Steuerungsschema durchlief einige Iterationen, wobei der Gewinner war, die linke Maustaste zu drücken, während man die Änderungstaste gedrückt hielt. Damit steht es unentschieden...
Die vollständige News zu Devblog #5: Einblicke in die Produktion findet ihr auf der The Isle Steam Seite